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转载 Android遇到内存溢出(Out Of Memory)BUG的经验与解决方法

 
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 突然出现的Out Of Memory这个BUG导致我们项目中断了好几天,在经过不断地摸索之后,今天终于得到了解决。鉴于其强大的破坏力与多发性(尤其是当开发图形丰富的软件 时),在此将解决方法同大家分享,希望大家以后少走弯路,而本人水平有限,如有不当,还望指教!

 

那么,首先让我们来看看遇到这个BUG时系统输出的Log:

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

按我们的经验一行一行地分析,发现了报错的原因:bitmap size exceeds VM budget,

中文意思是bitmap占用的内存大小超过了虚拟机(DVM)的允许值。

带着这个信息,我去问谷哥和度娘,果然有大把大把的人遇到了这个问题,有的人还长久以来身陷其中,难以自拔~~

而解决方案则是五花八门,但是有的网友却反映这些网上通用的解决方案完全没作用!?

 

我并没有尝试所有网上的解决方法,在尝试了部分之后确实没有起到多少作用,该出BUG的地方照出不误,

搞得我甚至有点怀疑这是Google的一个设计缺陷。

 

经过信息检索,我弄清了这样一个事实:Android虚拟机不允许单个程序中的Bitmap占用超过8M的内存,一旦超过了就会报错,

而报的错正是bitmap size exceeds VM budget.

 

现在好了,这一切看似如此简单:要想程序的bitmap小于8M,要么就在用了bitmap后立即回收这部分内存,要么就压缩图片的大小啊。

依据这两点思路,我在我的项目中进行了实践。

(一般而言,只用这两种方法就可以解决大部分Out Of Memory的BUG,如果还不能解决,请继续往下看)

 

第一种方法--及时回收bitmap内存:

一般而言,回收bitmap内存可以用到以下代码

  1. if(bitmap != null && !bitmap.isRecycled()){  
  2.         bitmap.recycle();  
  3.         bitmap = null;  
  4. }  
  5. System.gc();  

bitmap.recycle()方法用于回收该bitmap所占用的内存,接着将bitmap置空,最后,别忘了用System.gc()调用一下系统的垃圾回收器。

在这里要声明一下,bitmap可以有多个(以为着可以有多个if语句),但System.gc()最好只有一个(所以我将它写在了if语句外),因为System.gc()

每次调用都要将整个内存扫描一遍,因而如果多次调用的话会影响程序运行的速度。为了程序的效率,我将它放在了所有回收语句之后,

这样已经起到了它的效果,还节约的时间。

 

回收bitmap已经知道了,那么“及时”怎么理解呢?

 

根据我的实际经验,bitmap发挥作用的地方要么在View里,要么在Activity里(当然肯定有其他区域,但是原理都是类似的),

回收bitmap的地方最好写在这些区域刚刚不使用bitmap了的时刻。

比如说View如果使用了bitmap,就应该在这个View不再绘制了的时候回收,或者是在跳转到的下一个区域的代码中回收;

再比如说SurfaceView,就应该在onSurfaceDestroyed这个方法中回收;

同理,如果Activity使用了bitmap,就可以在onStop或者onDestroy方法中回收......

结合以上的共同点,“及时回收”的原理就是在使用了bitmap的区域结束时或结束后回收。

第二种方法--压缩图片:

这个方法当然很简单了,就是使图片体积大小变小,

可以有两种方式:

一种是使图片质量降低(分辨率不变),

另一种是使图片分辨率降低(分辨率改变)。

总之,使图片大小变小就行了。

实践证明,使图片质量降低(分辨率不变)可以大幅度地减小体积,而且质量的差异肉眼看上去并不明显。

 

我刚开始使用的就是这两种方法,原理很简单,可是,我的BUG发生虽然没那么频繁了,但是它依然存在!!

 

后来经过几天的努力与尝试,结合我项目的一些具体情况,我终于解决了这个令人头痛的BUG,但是事实却有点出乎我的意料。

 

当我使用了上述两种方法BUG依然还没解决的时候,我开始怀疑,bitmap超过8M会报错,可现在我把前前后后的bitmap都回收了,

不可能还有8M了,那为什么还会报错呢?

 

终于我发现了这个原因:当内存中已经被一些bitmap使用过之后,无论被回收与否,它都会变得特别“敏感”,这个时候,

如果bitmap突然要占用大量的内存,即使和之前已经剩下的内存加起来不到8M,系统也会报错,原因是它变“敏感”了!

 

我不知道这个用底层原理如何解释比较好,但是我想“敏感”这个词应该可以很形象地进行解释。

 

于是,为了顺应内存的“敏感性”,我将那个需要同时装载多个大体积bitmap的地方进行了修改,用到了以下方法:

  1. //压缩,用于节省BITMAP内存空间--解决BUG的关键步骤  
  2.  BitmapFactory.Options opts = new BitmapFactory.Options();  
  3. opts.inSampleSize = 2;    //这个的值压缩的倍数(2的整数倍),数值越小,压缩率越小,图片越清晰  
  4.   
  5. //返回原图解码之后的bitmap对象  
  6.  bitmap = BitmapFactory.decodeResource(Context, ResourcesId, opts);  

即先将图片缩小一倍,再将这缩小了一倍的图片作为bitmap存入内存,这样一来,它占用的bitmap内存大大减小。

 

后来经测试,BUG果然解决了。图片缩小一倍后,顺应了内存的“敏感性”,也就不会再报错了。

 

以上方法应该足以解决大多数bitmap内存溢出问题,但是具体情况还是要具体分析。

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